
Tabula: Cos’è e Come Si Gioca
Tabula è un gioco di percorso per due giocatori, con origine nell’Antica Roma. La testimonianza più antica conosciuta di questo gioco si trova in alcuni epigrammi di Agazia (527-567), conservati nell’Antologia Palatina, dove si critica l’imperizia dell’imperatore romano d’Oriente Zenone (476-481). Agazia racconta una partita in cui l’imperatore passa da una situazione molto vantaggiosa a una estremamente sfavorevole a causa di un lancio di dadi particolarmente sfortunato.
Questi epigrammi hanno permesso a Becq de Fouquières di reconstructire, nel XIX secolo, le regole del gioco. Tabula è vista come un’evoluzione del Duodecim Scripta, dal quale è stata eliminata la fila centrale di caselle, mantenendo solo le due righe laterali. La struttura del tavoliere è simile a quella di un altro gioco, chiamato Alea, che, come già detto, risulta praticamente identica a quella del Backgammon.
Regole
Le regole di questo gioco sono praticamente le stesse del Duodecim Scripta, ma con alcune semplificazioni. Il tavoliere, identico a quello del Backgammon, è composto da due file di dodici caselle ciascuna. All’inizio della partita, il tavoliere è vuoto e ogni giocatore dispone di quindici pedine da posizionare.
Il movimento delle pedine è determinato dal punteggio ottenuto dal lancio dei dadi (tre a sei facce). Il giocatore che ottiene il punteggio più alto con il primo lancio inizia la partita.
Nella fase iniziale, è obbligatorio far entrare tutte le pedine nelle prime sei caselle del tavoliere. Successivamente, queste pedine possono continuare il loro percorso dalla casella n.7, dirigendosi verso le ultime (dalla n.19 alla n.24). Entrambi i giocatori muovono le loro pedine lungo lo stesso percorso, in senso antiorario.
Il punteggio dei dadi può essere utilizzato sia singolarmente, per muovere separatamente le pedine, sia sommato per muovere una o due pedine insieme. Le pedine possono scavalcare una o più pedine dello stesso colore o dell colore avversario; possono terminare in una casella libera, in una occupata da pedine del medesimo colore, o in una casella occupata da non più di una pedina avversaria. Quando una pedina raggiunge una casella già occupata da una sola pedina avversaria, la cattura, eliminandola e restituendola all’avversario.
Se un giocatore cattura una o più pedine, deve farle rientrare nel tavoliere prima di effettuare qualsiasi altra mossa. Le pedine possono uscire dal tavoliere solo con un lancio che corrisponda esattamente al valore necessario per arrivare oltre la casella n.24; non è prevista nemmeno la regola del “rimbalzo”.
Se un giocatore non ha mosse disponibili, passa il turno all’avversario. L’obiettivo del gioco è cercare di far uscire per primi tutte le proprie pedine dal tavoliere.
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